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https://w.atwiki.jp/nolnol/pages/872.html
レベル21〜25の敵 推奨攻撃力=後之先反撃で一撃で倒せる攻撃力のことです。 敵の名前 レベル&構成 場所 推奨攻撃力 備考 大谷の白蛇 Lv.21:3体 越後 ? 暴れ海蛇 Lv.21:5体 伊勢 ? 白蔵主 Lv.21:1体 甲斐 ? 初期結界あり 荒くれ者 Lv.19〜21:1〜5体 信濃 ? 辻斬り兵 Lv.21〜22:2〜3体 信濃 286 紅葉狩 Lv.22:2体 美濃 ? 初期結界あり 土慣らし Lv.22:5体 武蔵 230 宇治暴れ熊 Lv.22:5体 山城 冬飢牙 Lv.22:6体 越前 250 初期赤△あり 川小僧 Lv.19〜23:? 尾張:船着場付近 ? 初期結界あり 鬼小熊 Lv.22〜23:1体 信濃:松本城南側一帯 ? 野武士(尾張) Lv.22〜23:4〜5体 尾張 飯綱 Lv.23:3体 相模 230 小豆洗い Lv.23:3体 越後 大ナマズ Lv.23:1体 近江:琵琶湖東岸 北岸 ? 山荒らし Lv.23:5体 武蔵 265? 山賊もどき Lv.23:4〜5体 武蔵 265? 雪崩興し Lv.23:4体 加賀 行灯狐 Lv.23〜24:3〜4体 武蔵 ? 洛南虎 Lv.24 5体 山城 260? 雪狂 Lv.24:5体 越後 220 性悪狐 Lv.24:5体 摂津和泉 255 白岩の蛇 Lv.24〜25:? 三河 225程度 山塵コウモリ Lv.24〜25:6体 武蔵 凶雄虎 Lv.25:1〜2体 相模:武蔵への抜け道付近他 280 反逆三浦一党 Lv.25:5体 相模 270+武器術極意 初期青△あり 朱熊 Lv.25:5体 摂津和泉 ? 池ノ原の大蛇 Lv.25:5体 近江 304 上洛狙い Lv.25:5体 山城 はぐれ忍狼 Lv.25:1体 近江 ? 大虎 Lv.25:4体 紀伊 黄風 Lv.25:5体 伊賀
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レベルと能力関係 1レベ上がる確率は、その職業によって変わります。 初回は、大体20経験地で1レベですが、10レベをこすと、 変わってきます。1レベあたりに上がるHPは、 1~20です。運がよければ、高くあがります。 運は、ゲーム性能なので、プレイヤーの運ということです。 実は魔法力(魔法を覚える力)も一応上がっています。 魔法の家に5回ほど行くと、初回魔法を覚えられるとか。
https://w.atwiki.jp/aoari/pages/9801.html
レベル21〜25の敵 推奨攻撃力=後之先反撃で一撃で倒せる攻撃力のことです。 敵の名前 レベル&構成 場所 推奨攻撃力 備考 大谷の白蛇 Lv.21:3体 越後 ? 暴れ海蛇 Lv.21:5体 伊勢 ? 白蔵主 Lv.21:1体 甲斐 ? 初期結界あり 荒くれ者 Lv.19〜21:1〜5体 信濃 ? 辻斬り兵 Lv.21〜22:2〜3体 信濃 286 紅葉狩 Lv.22:2体 美濃 ? 初期結界あり 土慣らし Lv.22:5体 武蔵 230 宇治暴れ熊? Lv.22:5体 山城 冬飢牙 Lv.22:6体 越前 250 初期赤△あり 川小僧 Lv.19〜23:? 尾張:船着場付近 ? 初期結界あり 鬼小熊 Lv.22〜23:1体 信濃:松本城南側一帯 ? 野武士(尾張) Lv.22〜23:4〜5体 尾張 飯綱 Lv.23:3体 相模 230 小豆洗い Lv.23:3体 越後 大ナマズ Lv.23:1体 近江:琵琶湖東岸 北岸 ? 山荒らし Lv.23:5体 武蔵 265? 山賊もどき Lv.23:4〜5体 武蔵 265? 雪崩興し Lv.23:4体 加賀 行灯狐 Lv.23〜24:3〜4体 武蔵 ? 洛南虎 Lv.24 5体 山城 260? 雪狂? Lv.24:5体 越後 220 性悪狐 Lv.24:5体 摂津和泉 255 白岩の蛇 Lv.24〜25:? 三河 225程度 山塵コウモリ Lv.24〜25:6体 武蔵 凶雄虎 Lv.25:1〜2体 相模:武蔵への抜け道付近他 280 反逆三浦一党 Lv.25:5体 相模 270+武器術極意 初期青△あり 朱熊 Lv.25:5体 摂津和泉 ? 池ノ原の大蛇 Lv.25:5体 近江 304 上洛狙い Lv.25:5体 山城 はぐれ忍狼 Lv.25:1体 近江 ? 大虎? Lv.25:4体 紀伊 黄風 Lv.25:5体 伊賀
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概要 レベル上げを極力または全く行わずにクリアを目指すやり込み。 厳密な定義は存在しないが、一般的には「理論上の最低レベルで挑む」行為を指すことが多い。 数あるやり込みの中でも【タイムアタック】と人気を二分するほどメジャーなやり込み。 ボスごとに行うもの 「低レベルボス撃破」と呼ばれることが多い。 「後半になるほどそれまでのボス戦での経験値が蓄積され、レベルが上がってしまう」というそれまでの欠点を払拭した方法。 主にLv1でボスに挑戦して勝利したらリセットし、別のキャラに経験値を請け負わせてストーリーを進めていく。 これを繰り返してボス戦でのレベルのみ測定するものであり、難易度は非常に高い。 できる限り低レベル・少人数を目指して行うが、人数を増やしてでもレベルを抑えるか、レベルを上げてでも少人数で倒すかについては意見が分かれる。 ストーリー進行は本来のものとはかけ離れやすく、ラスボスを高レベルのキャラで倒した後、クリア後に手に入るアイテムを持って低レベルのキャラでラスボスに挑むといったことも行われる。 特に極限攻略研究会の低レベルクリアが有名で、「Lv1のマリベル一人でオルゴ・デミーラ打倒」「Lv3以下のキャラだけでDQⅤの全ボス撃破」など耳を疑うほどの結果を多く残した。 低レベルが抱える以下の課題を、次のように払拭する。 ステータスの不足 随所で手に入る種・木の実を活用し、その戦闘で使うキャラにフル投入する。 通常プレイではスルーされがちな移民の町(Ⅶ)やフィールド上の宝箱(Ⅷ)、クエストの報酬(Ⅸ)も全て回収し、全て最高値が出るまで根気良くやり直す。 たとえば初期HPが20でも、命の木の実20個でドーピングすれば100を超え、なんとか実戦で使えるようになる。 1人に集中して費やされる場合が多いが、複数人で挑む場合はどう配分するかも重要な課題となる。 シナリオ終盤になるにつれ入手個数も増えていくため、擬似的なレベルアップの感覚が味わえる。 耐久力の不足 相手の攻撃を完全に防ぐことは難しいため、無駄行動の隙を突いて行動するか、受けるダメージを減らして相手の攻撃に耐えることを考える。 「耐性防具を使い分ける」「特定の属性に強い耐性を持つ仲間を起用する」のは勿論、守りの種を投与し、最強装備で固めたキャラにスカラを使えば打撃ダメージもかなり抑えられる。 その他には「マホカンタで呪文を防ぐ」「無駄行動を誘発する」などが挙げられる。 どうしても回復が追いつかない場合は、やいばのよろいやリフレクトアーマーの反射ダメージに頼ったり、みかわしの服で強引に攻撃をかわす場合もある。 ラスボス戦では更に攻撃が苛烈になるため、相手のローテーションを完全に把握し、「安全な行動のターンのみ攻撃し、それ以外は全てアストロンで回避」とするのも有用な戦術となる。 敵の攻撃に耐えられない場合は、世界樹の葉を湯水のごとく投与するという荒業も厭わない。 火力の不足 敵の火力が乏しく十分に回復が追いつくようであれば、乏しい火力で削っていくケースもままある。 ただ、敵の攻撃が苛烈で速攻撃破を狙いたいケースや、自然回復や瞑想持ちの回復量を上回りたいケースも存在する。 その場合低レベルでも一定ダメージを与えられる攻撃手段(道具の使用など)を用いるか、相手の攻撃を反射するなどの抜け道を使う。 また力の種でドーピングして最高峰の武器を持たせれば、通常攻撃でもそれなりのダメージを与えられる。 呪文・特技の不足 アイテムの道具使用に頼ることが多い。Ⅷやリメイク版Ⅶではアイテムの効果が特に強力。 反対にⅨは道具の効果がとても弱いため、他の攻撃手段も模索する必要がある。 また、祝福の杖などの使っても無くならない回復アイテムと、妖精の剣などのスカラの効果があるアイテムには常時頼ることになる。 ⅥとⅦでは「経験値なしで熟練度のみ稼ぐ」方法があるのでこれを活用する。 Ⅷではスカウトモンスターを登用することもある。 とは言え、これらの行動はやり過ぎると意味がなくなってしまう。 たとえば種・木の実を持つモンスターを乱獲してステータスを大きく上げ、アルテマソードを連発する……などでは「ステータスや行動の乏しさをいかに知恵で補うか」という目的から逸れてしまう。 そのため自ら制約をつけることが多く、以下はその一例。 種・木の実は宝箱などから拾えるもののみ。すごろく場によるステータス増(減)も禁止 【転職】によって低レベルでもステータスの高い仲間を作ることを禁止(Ⅲ、Ⅸ) 【はぐれメタル】や【プラチナキング】といった強力すぎる仲間・職業を封印 【アルテマソード】や【チーム呼び】といった強力すぎる呪文・特技を封印 【メガザルのうでわ】などの強力すぎるアイテムを封印 【すれちがい通信】などの外部通信の制限(Ⅸ他) 実戦、傾向 状況に応じたプレイングや、敵が都合のいい行動を取るなどの運が必要だが、いわゆる「パターン」に嵌めてしまう場合も多く、多くは事前に考えた戦術で成否が決定する。 そのためには事前に可能な限り情報を手に入れ、相手のステータスや行動パターンを把握し、こちらが受けるダメージを1ダメージ単位で計算し調整しておく必要がある。 効率的な攻撃法や、相手の強力な攻撃や厄介な行動に対処する画期的な対策も考えなければならないため、知識と発想力が問われるやり込みである。 いざ挑戦してみたら予想外の仕様が見つかり、戦術を練り直す必要があったり、逆にさらなる更新が見込める場合もある。 ただ、序盤のボスに対しては、手に入る道具の少なさや敵の行動パターンの少なさなどが相まって、上で挙げた課題を全く払拭できずに挑むことも多い。 Ⅳの【武術大会】のように、攻撃と防御と薬草のみを駆使してボスに挑まねばならないのだ。しかも低レベルゆえにステータス差は凄まじい。 その結果、こちらが会心の一撃を出さないと勝てないような状況になってしまうことが多く、何度も何度も単調な戦闘を繰り返すことになり、非常に辛い。 序盤の辛さがこの手のプレイの敷居をさらに上げていると言える。ラスボス戦の勝率も低いが、戦闘が単調でない分こちらのほうが楽しい。 他には、資金稼ぎや単調な熟練度稼ぎに耐える根気も必要であり、手間も非常にかかる。 全ストーリーを通して行うもの パーティーのレベルの平均値を下げる「平均型」と、経験値を分配してレベルの最大値を下げる「分配型」の2つが存在する。 Ⅷをモデルにすると、主人公、ヤンガス、ゼシカ、ククールのレベルがそれぞれ「1、6、10、25」の状態でクリアするのが平均型、「16、17、17、17」でクリアするのが分配型である。 DQでは基本的にボスが経験値を持っているため、パーティの1人のみが生存した状態でボスを撃破することで経験値の総取得量を抑えることが多い。 ただボスを倒すだけではなく、必要なキャラ以外をわざと殺す生存者調整も行わなければならないため、そのことが難易度を上げる一因となる。 全てのシリーズに対して言える事だが、ボスの経験値を誰に割り振るかを経験値テーブルとひたすら睨めっこして決めなければならず、 またそのボス戦での勝率が現実的なものであるかについても吟味しなければならないため、取り掛かるまでの事前準備にも大変苦労を要する。 経験値をしっかり計算して行うため、最終レベルに影響を与えない範囲で雑魚狩りを行うこともある。 例えば、Ⅴの幼年時代に取得ゴールドの割りに経験値の低い【おおねずみ】を狩る、Ⅵの【とうのへいたい】戦の前に主人公のレベルを2に上げるなどの行為が挙げられる。 Ⅲ、ⅤとSFC版Ⅵにおいては、初期レベルのモンスターや仲間にボスの経験値を請け負わせ、撃破後に逃がすことでパーティのレベルを抑える方法が取られる。 低レベルボス撃破のように高レベルのキャラで雑魚を狩って金を稼ぐことは出来ないため、資金稼ぎはカジノに依存しがちである。 レベルの高い仲間がほぼ使えないため、ボス戦のみならず雑魚戦も命がけである。 そのため、【まふうじのつえ】や【ラリホー】で敵を無力化してから逃げる、【スカラ】などで味方を強化し、そのキャラのみを馬車の外に出して逃げるなどの工夫が必要となる。 作品によってはバグを利用することによってボスとの戦闘をカットし、平均レベルを抑えることができることもあるが、その場合はバグ有と無しで明確に区別される。 序盤の難易度はやはり高いのだが、中盤以降はレベルの上がっているキャラが複数揃ってくる傾向にある。 そのため、上の低レベルボス撃破と比べると難易度は良心的で、作品によってはこちらのほうが著しく難易度が低い。 ハードなやり込みプレイヤーは条件設定を厳しくしてこのプレイを行うこともある。 ソフトなもの 「理論上の最低レベル」ではなく、Lv20~25など「なるべく低レベルでクリアする」ことを目標とする。 これといった独自な戦術は取らず、純粋にプレイングの勝負になることが多い。 動画サイトやブログなどで行われることが多いほか、2周目以降やRTAでは必然的にこうなることも多い。 ただし、この手のプレーヤーの中には、到達レベルの話題になると割り込んできて、レベル上げをするプレーヤーに対して言いがかりをつけてくる人もいる。 プレイは各人の自由なので、こういうプレイヤーを相手にしないように。また、低レベルクリア者もこういう発言は控えるように気を付けよう。
https://w.atwiki.jp/ffb_shine/pages/11.html
レベル上げ はい、いきなりですが1-7000は割愛(ぉぃ いやほら・・・ 調べれば色々出てくるわけですし・・・。 ということで、となるとこのページの存在意義(w 7001から 取りあえず、全員拳闘師
https://w.atwiki.jp/dnd5ejpcomment/pages/26.html
おすすめ呪文ダメージを与える〈アイス・ナイフ〉XGtE 〈アース・トレマー〉XGtE 〈ウィッチ・ボルト〉 〈カタパルト〉XGtE 〈クロマティック・オーブ〉 〈サンダーウェイヴ〉 〈ターシャズ・コースティック・ブリュー〉TCoE 〈バーニング・ハンズ〉 〈マジック・ミサイル〉 〈レイ・オヴ・シックネス〉 自分や味方を支援する(バフ)〈アブソーブ・エレメンツ〉XGtE 〈エクスペディシャス・リトリート〉 〈シールド〉 〈ジャンプ〉 〈フォールス・ライフ〉 〈プロテクション・フロム・イーヴル・アンド・グッド〉 〈メイジ・アーマー〉 〈ロングストライダー〉 敵を妨害する(デバフ)〈カラー・スプレー〉 〈グリース〉 〈コーズ・フィアー〉XGtE 〈スネア〉XGtE 〈スリープ〉 〈ターシャズ・ヒディアス・ラフター〉 クリーチャーや物体を召喚する/生み出す〈アンシーン・サーヴァント〉 〈ファインド・ファミリアー〉 その他〈アイデンティファイ〉 〈アラーム〉 〈イリューソリィ・スクリプト〉 〈コンプリヘンド・ランゲージズ〉 〈サイレント・イメージ〉 〈チャーム・パースン〉 〈ディスガイズ・セルフ〉 〈ディテクト・マジック〉 〈テンサーズ・フローティング・ディスク〉 〈フェザー・フォール〉 〈フォッグ・クラウド〉 おすすめ呪文 〈マジック・ミサイル〉は極めて安定性の高い攻撃手段である。 〈シールド〉は、ACの低くなりがちなウィザードにとって、信頼できる防御手段となる。 〈スリープ〉は敵の集団を一気に無力化できる。HPの低い雑魚の集団なら、この呪文一発で勝負が決まってしまうこともある。 〈ディテクト・マジック〉は、怪しい罠や珍しいアイテムを素早く見つけるのに役立つ。 〈ファインド・ファミリアー〉は、一度発動しておけば使い魔が死ぬまで存在し続けるため、準備呪文の枠も呪文スロットも消費することなく優秀な斥候と援護要因を提供してくれる。 ダメージを与える 〈アイス・ナイフ〉XGtE クリーチャー1体に1d10の〔刺突〕ダメージを与える。攻撃が当たっても外れても、その後氷が砕けて周囲に飛び散り、2d6の〔冷気〕ダメージを与える。 このレベル帯で範囲攻撃は貴重で、ダメージの確実性も高い。ただし、範囲が狭いので〈アシッド・スプラッシュ〉で同じ用が足りることもある。 〈アース・トレマー〉XGtE 周囲に地震を起こし1d6の〔殴打〕ダメージを与え、伏せ状態にする。 伏せ状態は移動速度を半分使えば立ち上がれるので、あまり強いデバフではない。 待機アクションを使って、目標が移動速度をすべて消費したタイミングで発動すれば、伏せ状態のままターンを終了させることができる。(※PCはそんなに正確に敵の移動速度を把握しているだろうか?という疑問はある。どこまでのメタ読みを許可するかはDM次第。) 一応、移動困難地形を作れるが、範囲が狭いので使い道は少ない。 〈ウィッチ・ボルト〉 【精神集中】 クリーチャー1体に1d12の〔電撃〕ダメージを与える。 持続時間中、アクションを費やして同じ目標に〔電撃〕ダメージを与え続ける。 1ラウンドで平均6.5ポイントのダメージしか出せないので、十分な量のダメージを出すのに時間がかかりすぎる。(参考:〈マジック・ミサイル〉なら10.5ポイント、〈クロマティック・オーブ〉や〈カタパルト〉なら13ポイント。) 維持できるほど強い呪文ではあるが、射程外に逃げたり完全遮蔽に隠れるだけで呪文が終了するので、維持が難しい。 〈カタパルト〉XGtE 5ポンド以内の物体を勢いよく発射し、当たれば3d8の〔殴打〕ダメージを与える呪文。 〈クロマティック・オーブ〉と同じダメージで、行う判定とダメージ種別が違う。 物体は何かにぶつかるまでは飛び続けるので、敵が【敏捷力】セーヴに成功した場合はそのまま後ろに飛んでいく(DM次第)。つまり、敵が直線上にたくさん並んでいるほど当たりやすい。 射程60フィートは飛ばす物体を選ぶ際の射程であり、物体自体は元あった場所から90フィートまで飛んでいく。つまり石がそこらじゅうに散らばっている戦場なら実質的な射程は150フィートある。物体の存在する位置次第では敵と自分の間にある1/2遮蔽や3/4遮蔽を無視した攻撃も可能。 重量1~5ポンド(454g~2270g)の範囲の物体しか目標に選べないため、石ならば野球ボールくらいの大きさは必要。 物体を移動させる手段としても使えるが、何かに衝突した場合その物体もダメージを受けてしまうため、壊すとまずい物には使えない。 毒の入った瓶や「錬金術師の火」を飛ばせるかどうかはDM次第。 〈クロマティック・オーブ〉 クリーチャー1体に〔火〕〔冷気〕〔電撃〕〔雷鳴〕〔酸〕〔毒〕のうち任意の3d8ダメージを与える呪文。 敵の抵抗を避けたり、脆弱性を狙って攻撃できる。普通に使っても強いが、特技「元素の達人」などで威力の底上げを図ることもできる。 〈サンダーウェイヴ〉 立方体形に電撃を放ち、範囲内のクリーチャーに2d8〔雷鳴〕ダメージを与える呪文。追加効果として目標を10フィート押しやる。 〈バーニング・ハンズ〉と比較するとダメージが小さいが、効果範囲が立方体のため多くの敵を巻き込みやすい。 使うと雷鳴が周囲に響き渡るので、隠密行動中には向かないことに注意。逆に言えば、音を利用して敵をおびき出したり、遠くの味方に戦闘が始まったことを伝えることもできる。 押しやり効果については、〈クラウド・オヴ・ダガーズ〉や〈ムーンビーム〉などの範囲内に入るとダメージを受ける効果の中に押し込むと強い。 〈ターシャズ・コースティック・ブリュー〉TCoE 直線状に酸を噴出し、【敏捷力】セーヴに失敗したクリーチャーは酸に覆われる。 酸に覆われているクリーチャーは自分のターン開始毎に2d4〔酸〕ダメージを受ける。 1レベルでは貴重な範囲攻撃。 毎ターンダメージが入るのも強み。酸を取り除くにはアクションが必要なので敵の攻撃の手も緩むだろう。 相手が呪文に精神集中している場合は、 何度もダメージが発生することにメリットが生まれる。 【敏捷力】セーヴを要求するため、拘束状態にしておくと当たりやすい。朦朧状態にすれば確実に当たる。 〈バーニング・ハンズ〉 円錐形の範囲に3d6〔火〕ダメージを与える呪文。 〈サンダーウェイヴ〉と並ぶ範囲火力。ただし円錐が15フィートしかないので敵にかなり近づく必要がある。 とはいえダメージはかなり良いのでリスクを取る価値はある。エルドリッチ・ナイトやブレードシンガーが範囲火力として採用するとよい。 〈マジック・ミサイル〉 1d4+1〔力場〕ダメージを与える矢を3発放つ呪文。必中。 「当たらなければどうしようもない」でお馴染み、D Dの戦闘において、絶大なる安心感と不動の地位を保つ呪文。基本的にはHPの少ない相手を確実に仕留める時に使う。 呪文に精神集中しているクリーチャーに当たると【耐久力】セーヴを3回行わせることができる。詳しくは公式デザイナーのTwitterによる回答を参照。 上の理屈では、気絶しているPCが〈マジック・ミサイル〉を受けると、即座にダメージが3カウントを数えて死ぬことになるが、あまりに理不尽なので、DMがこのルールを悪用してPCを虐殺するのはやめた方がよい。 〈シールド〉を使うと、この呪文を無効化できる。そのため、ウィザード同士が戦うとお互いの〈マジック・ミサイル〉を〈シールド〉で防ぎ合う様子がよく見られる。 〈レイ・オヴ・シックネス〉 クリーチャー1体に2d8の〔毒〕ダメージを与える。 目標は【耐久力】セーヴに失敗すると、君の次のターン終了時まで毒状態になる。 火力が低く、ダメージ種別も強くない。毒状態にする判定が【耐久力】セーヴなのも欠点。 自分や味方を支援する(バフ) 〈アブソーブ・エレメンツ〉XGtE リアクションで、火、冷気、電撃、雷鳴、酸ダメージを半減し、次の近接攻撃のダメージに加える呪文。 1レベルウィザードは範囲攻撃一撃で死ぬので対策は必至。前半の効果だけも十分役立つが、後半の武器攻撃の威力が上がる効果は、特にブレードシンガーやエルドリッチ・ナイトで活きる。 この呪文は動作要素を必要としながら物質要素を必要としないため、セージ・アドバイスのp16(※"Components"の項目、3個目のQ A)に厳密に従うなら少なくとも片手が空いていないと発動できない。この問題を解決するには特技「戦場の術者」を修得する必要がある。 〈エクスペディシャス・リトリート〉 【精神集中】 この呪文を発動した時および持続時間中のボーナス・アクションにおいて、早足を行うことができる。 ウィザードに機動力が必要になる場面はあまりない。 1レベルPCがこれを準備する優先度は低い。1レベルスロットを気軽に切れるようになる高レベルになって、なおかつボーナス・アクションが余る時には習得しても良いかもしれない。 〈シールド〉 リアクションで発動し、1ラウンドの間、ACを+5する呪文。また、〈マジック・ミサイル〉を防ぐ効果もある。 太古の昔、マジック・ユーザーをプレイする際「シューティング・ゲームのようだ」と揶揄されたらしい。なぜなら1発でも攻撃を受けると死ぬからである。今のD Dはさすがにそこまで尖ったゲームバランスではないが、ウィザードが死にやすいことには変わりない。 〈メイジ・アーマー〉や〈フォールス・ライフ〉と併せて準備しておくことでより安全性が増す。 この呪文は動作要素を必要としながら物質要素を必要としないため、セージ・アドバイスのp16(※"Components"の項目、3個目のQ A)に厳密に従うなら少なくとも片手が空いていないと発動できない。ブレード・シンガーやエルドリッチ・ナイトの場合、両手が塞がる可能性が高いため、問題となる。この問題を解決するには特技「戦場の術者」を修得する必要がある。 〈シールド〉対策として、術者の次のターン開始時まで待機し、効果が切れたタイミングで攻撃するという対策法がある。ただし、攻撃回数が1回かつ、1レベルスロットが貴重な、低レベル帯でのみ有効。 〈ジャンプ〉 味方1体の跳躍力を3倍にする。 廉価版の〈スパイダー・クライム〉や〈フライ〉としての活用が可能で、高所に陣取れば、敵によっては遠隔攻撃で一方的に攻撃できる。 長所としては1レベル呪文でコストが安い点、精神集中が不要な点、足場がない空中にも(通り過ぎるだけなら)移動できる点、などが挙げられる。 セージ・アドバイスののp19("jump spell"に関するQ A)によると、移動と早足アクションを組み合わせることで1回の跳躍で自身の最大移動速度を越えて跳躍ができるため、【筋力】値が16のPCが助走して早足アクションをとった場合、48フィートもの幅跳びが可能になる。これは戦闘マップとして登場するほとんどの落とし穴や谷間を飛び越えるのに十分な距離である。 さらに助走ありの高跳びをした場合、18フィート(手が届く高さで言うなら25フィート前後)もの高さまで到達することができ、登攀移動なしで低めの建物の屋根の上に移動したり、高跳びしてからつかみを行うことで低空を飛ぶ敵や低めの天井に張り付いている敵を自分もろとも地上に落下させることも可能である。3次元戦闘を行うことの多い卓ならば有用性はあるだろう。 〈フォールス・ライフ〉 一時的HP1d4+4を得る呪文。 低レベルで特に役立つ。 〈メイジ・アーマー〉と組み合わせると強力。ただし両方発動していても死ぬときは死ぬ。 〈プロテクション・フロム・イーヴル・アンド・グッド〉 【精神集中】 アンデッド、エレメンタル、セレスチャル、フィーンド、フェイ、異形のうち一種類から身を護る。 効果は強力だが使用タイミングが限定的。アドベンチャーで該当するクリーチャーと遭遇するかどうかは分からない。 フェイワイルド、シャドウフェル、元素界、九層地獄、アビス、彼方の領域に行くなら準備しておきたい。 このような「いつも必要なわけではないが、要るときは喉から手が出るほど欲しい」呪文は、巻物として持っておくと便利だ。DMGp128やXGtEp125の「魔法のアイテムの作成」ルールを採用している卓であれば、一本作っておき、大切に持っておきたい。 物質要素として「聖水または銀と鉄の粉」が消費されるが、価格が書かれていないので、無視できるほど少量でよいものと思われる。また、この物質要素は聖印などの焦点具で代用することはできない。この問題に関する議論は公式デザイナーのTwitterでの回答を参照のこと。なお、明確な結論は出ていないので、最終的にはDMが判断すること。 〈メイジ・アーマー〉 ACを「13+敏捷力」にする呪文。 盾にも鎧にも習熟していないウィザードがACを上げる唯一の手段。また、着たまま寝ることができる。 〈ロングストライダー〉 移動速度が10フィート増加する呪文。 1レベルPCがこれを習得する優先度は低い。1レベルスロットを気軽に切れるようになる高レベルになってから使い出が生まれる呪文。 精神集中不要で1時間持続するので、事前準備でかけておきたいところ。 こと戦闘中においては、移動速度が25フィートのキャラクターの移動速度を向上させて足並みをそろえさせることも可能であるし、逃げ足を強化することもできる。また、増加するのは歩行移動速度に限らないため、例えば、この呪文をジャイアント・イーグルにかけると、飛行移動速度においてドラゴンを振り切ることが可能。 敵を妨害する(デバフ) 〈カラー・スプレー〉 円錐形に閃光を放ち、HPが低い順に盲目状態にする呪文。 範囲が狭いのと、HPの低い相手にしか使えないのが盲目の効果とミスマッチ。1レベルのデバフ呪文ならば〈スリープ〉を勧める。 ドラウなど〈スリープ〉の効かない相手には有用。アンダーダークに行くときは習得を考えよう。 なお、エラッタにより、効果時間が「この呪文が終了するまで」ではなく「次の君のターンの終了時まで」となった。 〈グリース〉 油を召喚し、範囲内のクリーチャーを伏せ状態にする。 伏せ状態になっても移動速度を半分使えば立ち上がれるので、それほど強力なデバフではない。 待機アクションを使って、目標が移動速度を消費したタイミングで発動すれば、攻撃を妨害した上に伏せ状態のままターンを終了させることができる。(※PCはそんなに正確に敵の移動速度を把握しているだろうか?という疑問はある。どこまでのメタ読みを許可するかはDM次第。) 〈コーズ・フィアー〉XGtE 【精神集中】 クリーチャー1体を恐怖状態にする。 効果は〈ターシャズ・ヒディアス・ラフター〉の方が強い。 ただしあちらは【知力】の低すぎる相手には効かないとか、ダメージを与えると解除されるなどの制約がある。こちらの呪文の方が効く相手は多い。 〈スネア〉XGtE 5フィート四方に罠を設置する。踏むと罠にかかって拘束状態になる。 休憩時に唱えるための呪文。廊下や部屋の入り口などにかけておくとよいが、相手が罠にかかってくれるかが運次第なのが辛い。 〈スリープ〉 範囲内のクリーチャーを、HPの低い順に眠らせる呪文。眠った相手はだれかにアクションで起こされない限りは1分間眠り続ける。 低レベル帯にて非常に強力な呪文。「複数の相手を」「確実に」行動不能にすることができる。 セーヴィング・スローを要求する呪文と異なり、相手のHPが低ければ確実に命中するため、非常に信頼性が高い。もっぱら、HPの少ない相手を確実に仕留める際に使う。 〈ターシャズ・ヒディアス・ラフター〉 【精神集中】 クリーチャー1体を笑わせて、無力状態、かつ伏せ状態にする。 敵を完全に無力化できる呪文であり、決まればほぼ勝ち。同じレベル帯の〈コーズ・フィアー〉とは選択。 クリーチャーや物体を召喚する/生み出す 〈アンシーン・サーヴァント〉 1時間、不可視の従者を召喚する呪文。 先の見えない扉を開けさせたり、罠がありそうな通路を歩かせたり、ランタンを持たせて通路を先行させたり、お皿を洗わせたり、洗濯物を畳ませることができる。 時間をかければスロットを消費せずに“儀式発動”が可能で、その場合は準備している必要はない。 〈ファインド・ファミリアー〉 使い魔の動物を召喚する呪文。使い魔は攻撃できないが、独立したイニシアチブを持つ。 もっぱら偵察に使うが、通常のアクションとして援護をさせることで、戦闘中のサポートにもなる。HPが少ないのですぐ死んでしまうのが難点だが、金貨10枚を使って再度発動すれば復活できる。おすすめファミリアは以下の通り: アウル(フクロウ):暗視、かすめ飛び(機会攻撃無効)、知覚鋭敏(知覚判定に有利)の3点セット。斥候として非常に優秀。 バット(コウモリ):疑似視覚と知覚鋭敏(知覚判定に有利)。かすめ飛びがない点はアウルに劣るが、疑似視覚によって煙幕や〈ダークネス〉の中でも物を見ることができるのは利点。 キャット(ネコ):隠密技能が最も高い。 時間をかければスロットを消費せずに“儀式発動”が可能で、その場合は準備している必要はない。 その他 〈アイデンティファイ〉 魔法のアイテムや、人や物にかかった呪文を鑑定する。 基本ルールでは、小休憩すればアイテムを鑑定することは可能。 マジック・アイテムだけでなくクリーチャーや物体にかかった呪文も鑑定できる。敵に掛けられた謎の呪いの詳細を知ることができるかもしれない(DM次第)。 「ダンジョン・マスターズ・ガイド」p136には、〈アイデンティファイ〉でないとマジックアイテムを識別できない選択ルールがある。そのルール下では有用。 時間をかければスロットを消費せずに“儀式発動”が可能で、その場合は準備している必要はない。 〈アラーム〉 不可視の警報機を設置して、許可していない者が入ると警報を鳴らす呪文。 夜襲イベント回避用呪文。(メタな話、D Dでは、就寝のシーンがあったら、80%くらいの確率で夜襲される) 「許可していない者が入ると警報を鳴らす」という効果の詳しい処理はDM次第だが、友好NPCに変身した偽物や、存在しない名前を偽名で名乗っている者を暴き出すのにも使えるかもしれない。 時間をかければスロットを消費せずに“儀式発動”が可能で、その場合は準備している必要はない。 〈イリューソリィ・スクリプト〉 許可した人にしか読めない、魔法の暗号文を書く。 PCが使うことは少ない。 友軍に手紙を送りたい場合や、置き手紙を残したい場合、敵地に送り込んだスパイと連絡を取りたい場合などは使えるだろう。 呪文書を暗号文で書いておけば、盗まれても内容を読まれないので、君の使える呪文がバレたり、敵のウィザードに呪文を盗まれたりしない。(そんなことが起きるのは極めて稀だが……) 君がDMなら、敵のウィザードの呪文書が、この呪文を使った暗号文で書かれていて、PCたちには解読できない、とすることもできる。敵には使わせたいが、PCには使って欲しくない呪文がシナリオに登場する場合に使えるテクニックだ。(意地悪とも言う) 時間をかければスロットを消費せずに“儀式発動”が可能で、その場合は準備している必要はない。 〈コンプリヘンド・ランゲージズ〉 未知の言語を聞き取ったり読み取ることができる。 敵対種族の会話を盗み聞きしたり、古代の壁画の文字を読むことができる。 時間をかければスロットを消費せずに“儀式発動”が可能で、その場合は準備している必要はない。 〈サイレント・イメージ〉 【精神集中】 15フィート以内の幻影を作り出し、自由に動かす。 〈マイナー・イリュージョン〉との相違点はなんと言っても動かせること。(動かすのにアクションが必要なので戦闘中は役に立たない) 恐ろしいトロルや凶暴なドラゴンの幻影を作って、不要な戦闘を避けることも可能。 音が出せない欠点は〈マイナー・イリュージョン〉〈プレスティディジテイション〉〈ソーマタージ―〉などで補完可能。 〈チャーム・パースン〉 1体の人型生物を"魅了"する呪文。 持続時間が1時間もある。それだけあれば相手を言いくるめた上で立ち去るだけの余裕がある。 欠点は、1レベルでは1体のクリーチャーしか魅了できないこと。さっきまで「このお宝は渡さない!」と強固な態度をとっていたマフィアのボスが、君がぶつぶつ呪文を唱えた瞬間コロッと意見を変えたら、魅了したのがバレバレである。高レベルで発動すれば複数を対象にすることができるが、全員がセーヴに失敗してくれる確率は低い。 どうにかして2人きりで話す場を設けるか、1人でいるところを不意を打って魅了する必要があるだろう。ロールプレイの工夫のしどころだ。 相手がセーヴに成功したか伝えるかどうかはDM次第。 〈ディスガイズ・セルフ〉 1時間、別人に変装する呪文。術者にしか効果はない。 他人になりすまして家に入ったり、悪党をだましてアジトの入り口から遠ざける時などに使える。 変装道具に習熟している人がいるなら役割が被るので不要か。 声は変えることができないので注意。 〈ディテクト・マジック〉 【精神集中】 周囲の魔法の気配を感知する。 怪しいものを見つけた時だけでなく、怪しいものを発見するためにも使う。 常に唱えておきたいところだが、10分しか持続しないので高確率で探索中に切れてしまう。 儀式で発動することが可能なので、時間さえあれば常にこの呪文をかけておくことができるが、その暇があるかはシナリオ次第。 なお、エラッタにより、不可視のものを探知できなくなった。 〈テンサーズ・フローティング・ディスク〉 浮遊する円盤を作り出し、500ポンド(≒250kg)までのものを運ぶ。 持ち運べないほどの宝物、あるいは気絶した味方を運ぶのに使う。どちらの用途が多いかは言うまでもない。 時間をかければスロットを消費せずに“儀式発動”が可能で、その場合は準備している必要はない。 〈フェザー・フォール〉 リアクションで、落下している人や物をゆっくり着地させる。 がけ崩れや落とし穴への対策。パーティのうちの誰かはこれを持っておくべきである。 崖や建物の屋上から飛び降りて逃亡するのにも使える。 〈フォッグ・クラウド〉 【精神集中】 範囲内に濃霧を発生させ、”重度の隠蔽”を作り出す。 自分をこの霧で隠し、霧から出て攻撃→再び霧に隠れるという行動を繰り返すことで一方的な攻撃が可能になる。 また、機会攻撃を受けずに大勢の仲間を敵の間合いから離脱させる手段として使うこともできる(機会攻撃の条件に「君から見えるクリーチャー」というものがあるため)。どうしても勝てない相手が出てきたときの逃走用の目くらましや、パーティ全員が霧の中に隠れて籠城作戦を行う時なども使える。
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AA 【NAME】 【レベル】 【ステータス】 筋力 耐久 魔力 魔防 敏捷 MP 【種族特徴】 【耐性】 弱点: 耐性: 無効: 【装備】数字 【スキル】 【魔法】 【説明】
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眠気レベル 指標 Lv0 眠さなし。 Lv1 少し眠気があるけど問題なし。 Lv2 わりと眠くなってきた。 Lv3 このまま何も起きないと眠ってしまいそうです。 Lv4 半分寝てます。意識が朦朧とします。 Lv5 ネオチ、もしくは寝放置。 通常は単位を付けて小数点以下一桁で 表現します。 2.3 ○。○○とか 4.9 ○。○○とか。
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スキルレベルと称号についてまとめてみました。 たとえば妖術スキルが8で、これが最高だった場合、称号は妖術師になる。 このとき、別系統のスキルの称号に変えたい場合、そのスキルのレベルを妖術スキルのレベルより高くしないといけない。 つまり、最終的には初めにレベル27にしたスキルの称号で固定されることになる。 称号「迷宮の主」の脱出ダンプを作れた人こそが本当の迷宮の主かもしれない。 徒手格闘については、腕力、器用さの大小関係が変わればその都度称号は変わるみたいだ。 ス キ ル レ ベ ル 1-7 8-14 15-20 21-26 27 最も高いスキル 戦闘 斥候 歩兵 歴戦兵 戦士 討伐者 短剣 突きかかる者 切りかかる者 小刀の戦士 殺し屋 刃の達人 長剣 斬りかかる者 斬り刻む者 剣士 剣の戦士 剣の達人 斧 切りつける者 切り刻む者 切断者 分断者 斧の兇手 鈍器 叩きつける者 強打する者 粉砕者 打倒者 頭蓋粉砕者 長柄武器 槍を帯びし者 (種族)のパイク兵 ファランクス兵 槍騎兵 斧槍遣い 棒術 振りまわす者 砕く者 撃砕者 棒術の戦士 頭蓋破壊者 スリング 野人 投石者 旋回の手 (種族)の恐れ知らず (種族)の命知らず 弓 射手 郷士 弓術家 (種族)の英傑 (種族)の英傑 クロスボウ 射手 射撃の名手 弓術家 (種族)の弩砲 (種族)の弩砲 投げ矢 矢を投げる者 矢の投げ手 上級の投げ手 (種族)第一の投げ手 第一の投げ手 投擲 放つ者 放ち手 鋭き名手 鷹の目の名手 狙撃の名手 甲冑 覆われし者 護られし者 陸亀 攻め難き者 徹さざる者 躱し身 避ける者 躱す者 素早き者 身軽き者 軽業師 隠密 忍び足 忍び寄る者 隠れし者 見えざる者 気配なき者 不意討ち 悪党 ならず者 不意を討つ者 殺し屋 策略家 盾 盾を帯びし者 遮る者 (種族)の防護壁 盾の名手 重装歩兵 罠解除 解除する者 罠師 設計者 技師 迷宮の主 徒手格闘(高STR) 暴漢 格闘者 乱闘者 力士 拳士 徒手格闘(高DEX) 門弟 有段者 師範代 達人 最上師範 呪文詠唱 手品師 奇術師 識者 魔道士 大賢者 妖術 損なう者 妖術師 破壊者 壊滅者 殲滅者 呪術 まじない師 魔力の注ぎ手 蠱惑する者 呪術師 呪縛する者 召換術 呼ばわる者 召換師 招集する者 悪魔術師 地獄を呼ぶ者 死霊術 墓荒らし 蘇生をなす者 死人使い 死の魔術師 (種族)の死神 転位術 跳躍者 瞬間移動者 転位能力者 門の遣い手 次元渡航者 変異術 変化する者 変転する者 変身能力者 錬金術師 変異の支配者 予見術 手相見 占い 占い師 預言者 神託者 炎の魔術 火付け 放火能力者 焼き払う者 火焔の魔術師 劫火の担い手 氷の魔術 冷却者 霜の魔術師 氷の魔術師 凍気の魔術師 氷河の主 風の魔術 風の魔術師 雲の魔術師 大気の魔術師 蒼穹の魔術師 嵐の魔術師 地の魔術 採掘者 地占術師 大地の魔術師 金属の魔術師 磐石の揺らし手 毒の魔術 毒の針 冒す者 穢す者 毒殺者 猛毒の放ち手 祈祷(*1) 信俸者 しもべ 地上の代理者 奇跡の執行者 神の化身 発動 いかさま師 奇術の遣い手 呪物の遣い手 喚起をなす者 霊験の担い手
https://w.atwiki.jp/kt108stars/pages/478.html
434 名前: NPCさん 02/11/09 03 42 ID 56K3RJy2 昔所属していたサークルのコンベでの話です 身内ではないけれど、毎回来る常連客がいました SWのGMばかりやる厨年で、冒険者養成学園シナリオ(一年で平均5レベルくらいになれる)や アドリブというのは名ばかりの自己完結シナリオ(PLがどうあがこうが強制的に進む)ばかりやっていたので当然干されていました ですがある時、彼が女神転生・覚醒編のGMをやることになりました コンベに来ている他の客に迷惑をかけぬようにサークルメンバーが人身御供になりました その判断は果たして正しかったのかどうか・・・ PC達は対悪魔組織の下っ端で任務として悪魔掃討を命令されました。まあ、妥当な導入です ところが何故か目付け役としてNPCの上司が同行を申し出てくれます 上司は「ちょっとした余興だ」と呟くなり割と上位の悪魔を呼び出して一刀両断にしました (GMの隣に座っていたPLは、そのNPCのデータを嬉々として見せようとする彼にウンザリしたそうですが・・・ちなみに50レベルだそうです) PCはウンザリしつつもシナリオを進めていきます。するとゾンビが(もしかすると他の悪魔だったかも)出てきました いい加減キレかかっていたあるPLが命運を注ぎ込んで銃の達成地をブーストして攻撃しました。すると・・・ GM「カーン(効果音らしい)」 PL「かーんって、何の音?」 GM「いや、なんかバリアが張ってある。攻撃が通らないね」 この時GMの左隣に座っていたPL(体育会系)は、ものも言わずに殴りたくなる衝動を抑えるのに苦労したそうです あらゆる攻撃が通じない謎のバリアを前に当然PCは苦戦します そのとき例の上司が「これを使え!」と謎のアイテムを渡してくれました 嫌々そのアイテムを使うとあら不思議。謎のバリアは消滅し敵はめでたく退治されハッピーエンドです ・・・このときに参加したPLは心に傷を負った事だけを記しておきます 437 名前: NPCさん 02/11/13 00 09 ID ??? 434 そのGMは、ルールの適用を間違えてます。以下某所より転載。 DQNにはDQNを。 --- マスターが誤ったルールを使おうものなら、たとえプレイ中であっても「そのルールは間違っています!」と即座に刺摘してきます。 「マスターはルールに従わなければ行けないんですよ! 私は○○をプレイしに来たのであって、 あなたが自分勝手に改竄したルールを見に来たんじゃないんです!」 「私はこのゲームの全てのプレイヤーに正しくゲームを広めたいと思って、 間違っているマスターを修正しているんですよ、いや、そうしなければいけないんです! 見ず知らずのプレイヤーが集まるコンベンションで、 あなたみたいにルールを勝手にねじ曲げるマスターがいるから、 デザイナーの○○先生を始め他のゲーマー全てが迷惑しているんですよ!? そんなに自分のルールでやりたいなら一人で●●●●してるのと同じじゃないですか! あなたはコンベンションマスター失格だ!」 あなたの周りの厨房ゲーマー・へたれプレイヤー 冒険者養成学園と同一人物ではないかと思われます。